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VR投资以及创新在2017年将持续走高

2017-01-13 来源:913VR 作者:John

摘要:在今年的CES展会上我们看到了许多新款VR头盔以及相关的配件(最重要的或许要算是无线VR头盔),以及ODG和华硕推出的消费级AR头盔和手机产品。其中许多产品还处于概念阶段,需要到2017年底或者2018年才会问世。
在今年的CES展会上我们看到了许多新款VR头盔以及相关的配件(最重要的或许要算是无线VR头盔),以及ODG和华硕推出的消费级AR头盔和手机产品。其中许多产品还处于概念阶段,需要到2017年底或者2018年才会问世。Oculus缺席了今年的展会,当然也没有关于其第二代VR头盔的任何新闻。这虽然对于AR/VR行业来说有点扫兴,不过这并不意味着会向3D时代那样告吹。
不用说,AR/VR还处于起步阶段,仍然需要克服许多困难。AR/VR普及的最大障碍就是缺乏吸引消费者的内容,特别是非游戏消费者;笨重且需要和电脑相连的VR头盔导致用户体验不佳;价格也是最大的障碍。截止到目前,我们所看到的仅仅是第一代的VR头盔以及体验。VR行业数十亿美元的投入只会加速VR的发展,并希望能够缩短VR普及之路。
在去年就有几宗较大的VR投资,以支持VR/AR的发展:
VR风投联盟(VRVCA)是一个120美元的基金,由35位投资者参与。
除了成立Vive X加速计划外,HTC Vive还成立了一个1亿美元的投资基金。
Facebook将会投资2.5亿美元用于VR内容研发(除了已经投入在内容方面的2.5亿美元之外)
IMAX宣布它将会向VR项目投资500万美元。
VR Fund是一个早期阶段的风投项目,总额为5000万美元。
移动游戏公司COLOPL成立了5000万美元的基金,用于VR游戏项目的开发
根据Digi-Capital的调查发现,在2015年10月后的12个月里,AR/VR市场的投资总额达到了23亿美元。虽然其中有相当大的一部分投资流到了Magic Leap公司。下一波的投资最有可能针对VR内容以及应用。在最近一次对AR/VR初创公司的高管以及投资者的调查中发现,在未来12个月内游戏、电影/电视以及直播报道将会是排名前三的投资领域。不过接下来的投资不得不进入硬件领域,因为克服硬件问题对于用户完全体验优质内容是必须的。
由于上述的这些普及障碍,VR内容的货币化还没有完全成熟。只有两款游戏(一家位于洛杉矶的公司Survios以及一家加拿大公司Gloudhead Game)获得了超过100万美元的销售额,并且只有一款游戏超过了300万美元的销售额(由Owlchemy公司开发的《工作模拟VR》)。大部分的付费内容在VR游戏类别里,包括从2美元的移动VR体验到60美元的高端PC VR体验。大部分的VR内容还是可以免费获得的。
不过,非游戏内容的货币化行动已经开始了,并且今年还将持续。比如,Fox公司推出了《火星VR体验》,在PS VR以及Vive平台上将售价20美元。索尼最近联合投资了第一家VRVR公司,将该工作室的VR合作关系拓展到了纯粹营销领域之外。Wevr宣布了一项新的订阅计划,售价为20元每年,会让订阅的用户访问其电影内容。在CES上,HTC同样也宣布了Viveport的每月订阅计划。
消费者们正在等待更多更好的内容,更舒适的VR头盔以及更加低廉的价格,也许对于消费者意识以及VR认知的最大驱动力在于本地体验。笔者所指的是临时以及永久性的VR设施,包括了街机以及主题公园。品牌们则利用VR来推销他们的产品和服务,比如丰田公司提供VR体验以推动汽车销售;提高客户体验,比如万豪集团在室内李彤VR娱乐;通过VR来提高整体品牌意识,比如麦当劳在SXSW上的营销。

消费者已经习惯于为主题公园、街机以及电影院的内容付费。VR LBE就是其中之一,它不仅能够某种程度上为大众带来受策划和受约束的VR体验,同样能够使今天的VR货币化。IMAX将从洛杉矶开始,向世界各地推行“VR中心”。它的VR体验据说将包括电影以及游戏IP,时间大约为10分钟,每次体验的价格在7-10美元。HTC Vive在去年年底推出的Viveland旨在为全世界的用户带来VR街机体验。HTC Vive还推出了Vive Arcade平台,旨在将内容创造者同商场或者其它场所的经营者联系起来。
 
在2017年,我们将在下一个世代的VR头盔产品中看到更低的价格以及更好的用户体验。联想在CES上推出了更加实惠的VR头盔产品。通过技术的提升以及来自用户的反馈,我们将会看到VR内容和体验的完善。

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